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Ipad

Por Marcella Petrere

Última sensação do mundo dos gadjets, o iPad surge como promessa de facilidade e prazer no acesso à informação e ao conhecimento. Livros se misturam a games; a internet refaz a forma de acessar um texto acadêmico; acelerômetro e touch screen permitem interagir de novas formas com o conteúdo. Seu lançamento traz novo alento à categoria dos aparelhos híbridos, que juntam características de diversos outros, como computador, videogame, smartphone e e-reader. Com o advento dos novos tablets, aponta-se também para um grande potencial educacional, que pode ser explorado tanto por seus usuários como pelos criadores de softwares.

Com uma tela de 9.7" multi-touch, o iPad é voltado principalmente para jogos, entretenimento e livros. Quase a totalidade dos mais de 150 mil aplicativos da AppStore - já usados no iPhone e iPod Touch, que possuem o mesmo sistema operacional - são compatíveis com o iPad, podendo ser executados no tamanho original ou expandidos para toda a tela (com perda de resolução). Desde o lançamento do aparelho, milhares de aplicativos já foram disponibilizados especialmente para ele: jogos de corrida e baseball, revistas em quadrinhos, jornais, episódios de seriados de TV, livros de receita, leitor de ebooks (iBook), controlador de ações na bolsa de valores e muitos outros, incluindo o software da Amazon que permite ler arquivos do Kindle. Na seção educativa, há dicionários, enciclopédias, livros multimídia, calculadora, mapas, telescópio para ver corpos celestes e até um esqueleto e um cérebro em 3D.


Cerca de 20% dos programas disponibilizados na loja da Apple são gratuitos. De acordo com uma pesquisa feita recentemente pela empresa Distimo, o iPad possui 2.385 aplicações próprias até o momento. A grande maioria delas é formada por games: 833 exemplares, ou 35% do total. Em seguida, vêm as categorias "entretenimento", com 260 apps (11%), e "educação", com 205 títulos (8,6%).

Surge um terreno fértil para os desenvolvedores de softwares. Apenas no primeiro dia de vendas da iPad App Store, estima-se que o público gastou cerca de US$ 400 mil em downloads. A californiana Kleiner Perkins Caufield & Byers (KPCB), que realiza o fundo de investimentos conhecido como iFund, lançou uma oferta pública de US$ 200 milhões para investimento em novos aplicativos para iPad.

Continue lendo esta reportagem no site do Instituto Claro. Clique aqui.

Melhor trecho da reportagem

O professor Sandro Massarani, do Dominantes, um curso preparatório para o vestibular que criou uma subdivisão especializada na produção de jogos educativos para os aparelhos Apple, diz que "A vantagem do uso de tablets e e-readers em relação aos livros e computadores comuns, é a portabilidade desses equipamentos. Em vez de uma mochila com mais de 10kg nas costas, o aluno leva apenas um aparelho. Eu vejo esses dispositivos entrando nas escolas, sim, mas ainda vai levar anos. Primeiro, eles terão de abaixar o preço, que ainda é muito alto no Brasil. Também não podemos esquecer que deve haver uma reciclagem na mentalidade dos professores e gestores de escola, que devem gradativamente deixar a mentalidade conservadora de lado e abraçar a tecnologia".

[ Modificado: domingo, 2 Mai 2010, 15:19 ]
 
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Do Portal IG - 20/03/2010 - Os paradigmas da sala de aula estão mudando. Em algumas escolas particulares de São Paulo, quadro-negro, giz e apagador são coisas do passado. Perderam lugar para a lousa digital – aparelho conectado a um computador que projeta imagens e permite ser comandado com a mão por meio da tecnologia touch screen (sensível ao toque). Além da facilidade tecnológica, os professores podem trabalhar com programas pedagógicos, exibir vídeos e acessar a internet.

"É como se a gente saísse do isolamento da sala de aula e participasse do mundo", define Camila Lenci Boccia Mazzanti, professora do ensino fundamental do colégio Santo Américo, que tem 25 salas equipadas com a lousa digital. "Se eu preciso de uma imagem para complementar a aula posso acessar a internet e mostrar para os alunos na hora. Quando surge uma dúvida, vamos pesquisar a resposta em fonte segura. Recentemente fizemos um trabalho de matemática sobre índice populacional. Acessei a página do IBGE e mostrei os dados para eles", conta.

Com as mãos ou uma caneta especial, professores e alunos escrevem na lousa, desenham formas geométricas, apagam, selecionam ferramentas e “mudam” a página – assim como em um programa de computador, é possível mexer na barra de rolagem e “subir” ou “descer” o texto. Também é possível salvar todas as alterações e gravar a aula em vídeo.

"A professora não precisa mais apagar as coisas que ela escreve. É só mudar a página", diz Hugo Marchi, de 9 anos, aluno do 5º ano do Santo Américo. "Antes a gente tinha que ver vídeos em outra sala. Agora pode ser aqui mesmo, na lousa", comenta a colega de classe Isadora Monteiro, de 10 anos.

Escola x Tecnologia

Na avaliação de Maria Elizabeth Almeida, professora da Pontifícia Universidade Católica de São Paulo (PUC-SP) e doutora em Educação,inserir a tecnologia na sala de aula permite integrar linguagens que fazem parte do cotidiano dos alunos. "É um avanço no sentido de criar a cultura digital na escola, porque a tecnologia fica disponível para uso no momento em que ela pode contribuir para a aprendizagem e o desenvolvimento do currículo", avalia.

A intenção da implantação da lousa é de que ela ajude o professor a fazer melhor as coisas que ele já fazia. É importante saber os objetivos pedagógicos, os recursos que a lousa tem e como fazer uma junção disso de forma que você tenha aulas mais interessantes, aprendizado mais efetivo, alunos mais críticos e professores mais antenados”, afirma Valdenice Minatel de Cerqueira, coordenadora de tecnologia educacional do colégio Dante Alighieri. Atualmente, a instituição possui 40 salas de aula equipadas com a lousa digital.

Maior participação

Professores e educadores avaliam que a lousa digital aumenta a participação e o interesse dos alunos na aula. "Eles têm vontade de vir à lousa, mas para isso precisam ter segurança no conteúdo. A lousa capta a atenção e o interesse dos alunos e faz com que eles fiquem mais estimulados para trabalhar", relata Mônica Bessa, professora do ensino fundamental do Dante Alighieri. "Estimula também aqueles que têm mais dificuldade, porque eles vão à lousa, participam mais e se integram melhor."

Camila, professora do Santo Américo, lembra que logo após a instalação da lousa digital, em agosto do ano passado, os alunos ficaram eufóricos com a novidade. "No começo eles não entendiam, queriam usar a lousa o tempo inteiro. Mas nem sempre a gente precisa desse recurso. Tem também uma questão de iluminação, que precisa ser mais fraca, e não é compatível com a escrita", explica a professora.

Para Camila, os alunos ficam mais atentos durante uma aula com recursos tecnológicos do que sem. “Eu como transmissora sou só uma pessoa, não tenho recursos audiovisuais completos, e acabo perdendo um pouco a atenção deles. O recurso digital combinado com o conteúdo do livro capta bem mais a atenção.”

Tanta tecnologia significa investimento alto. O modelo Smart Board, adotado pelo Dante Alighieri, custa entre R$ 4 mil e R$ 10 mil por unidade, dependendo do tamanho e das funcionalidades. Já o Santo Américo, adquiriu lousas Hetch Tech por R$ 4 mil.

Professor

O papel do professor, que antes era o principal detentor do conhecimento, também passa por mudanças. “Está aparecendo um novo modelo de interação, não só professor-aluno, mas aluno-professor, porque eles contribuem muito”, destaca Valdenice, coordenadora de tecnologia do Dante Alighieri.

O colégio disponibiliza o software da lousa digital em sua intranet. Os alunos baixam em casa, exploraram os programas e acabam ensinando funções aos professores, segundo Valdenice. “Os nossos alunos são nativos digitais e nós somos imigrantes. Temos na escola professores com mais de 30 anos de magistério, então esses profissionais tiveram que se reinventar. É um desafio, mas ao mesmo tempo um privilégio”, define a coordenadora.

Maria Elizabeth Almeida, pesquisadora de novas tecnologias educacionais, avalia que as mudanças em sala de aula estão inseridas em um contexto maior. “Há um processo em andamento de mudança da sociedade impulsionado pela incorporação das tecnologias digitais a diferentes setores de atividades e ao cotidiano das pessoas. Isso provoca transformações nos modos de fazer, pensar, expressar, comunicar, produzir conhecimento e trabalhar em colaboração”, analisa.

Fonte: Portal IG

 
Eduardo Mendes
por EDUARDO MENDES - quinta, 29 Abr 2010, 16:51
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Meu nome é Eduardo Mendes, conhecido no meu local de trabalho e na internet como Professor Tuba. Tuba é um apelido que ganhei de amigos em Florianópolis por ser natural da cidade de Tubarão em Santa Catarina.

Sou licenciado em Física pela Universidade Federal do Maranhão. Fará três anos em agosto que sou professor nomeado da Rede Estadual do Maranhão.

Antes de tornar-me professor, trabalhei 15 anos com pesquisa de opinião e de mercado (pesquisador, supervisor e coordenador), trabalhando em grandes institutos de pesquisa do país, e desde 1994 mexo com informática, podendo me considerar um usuário com conhecimento entre médio e avançado, principalmente, em montagem e manutenção de computador.

Foi o meu gosto e tato por informática que me fez desde cedo, quando era ainda estudante da faculdade de Física, a me interessar por informática na educação. Passei a pesquisar sobre as ferramentas computacionais existentes que contribuíssem para o melhor aprendizado dos conceitos de Física. Assim que me tornei professor e fui trabalhar em uma escola da Rede Estadual do Maranhão, em São Luís, deparei-me com um laboratório de informática na escola que nunca tinha sido utilizado. Eu fui o primeiro professor a usá-lo, levando os alunos para fazer simulações de Física .

Há um ano comprei uma filmadora e estou aprendendo a produzir vídeos didáticos em parceria com os meus alunos. Na fase da edição, usamos muito o computador.

Meu objetivo neste curso é mergulhar ainda mais nesta área de informática na educação e conhecer profundamente a parte pedagógica que trata do uso do computador no processo de ensino-aprendizagem. Partindo de quase três anos de prática, desejo agora adquirir uma base teórica em informática educacional que me possibilite ser mais eficiente no meu trabalho e que me prepare para prosseguir na pós-graduação.

Neste espaço do curso, estarei compartilhando com os colegas textos, informações, dicas de materiais multimídia, etc. sobre informática na educação.

Meu espaço de Física na internet: Tuba Física http://www.tubalivre.com .
[ Modificado: quinta, 29 Abr 2010, 17:01 ]
 
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No início do ano a turma, irrequieta, aguarda a chegada do professor. Alguém entra e anuncia: - Sou o professor de Matemática. Apresentação desnecessária, posto que o horário é de Matemática e ele, bem mais velho que os alunos, posta-se atrás da mesa, sobre a qual coloca sua pasta. Não precisaria mais... Acabado o tempo, ele se vai. Os alunos levantam-se e saem. A aula está terminada.

Os momentos inicial e final, pensados como marcas de uma duração, aparecem como vazios e sem importância. Entretanto, a mera presença inaugural da figura do professor, anuncia o discurso que ali será colocado: aula de Matemática. O conceito de discurso, com base em Lacan, é precisamente este: estatuto dos enunciados. Não se deve entender discurso como uma fala encadeada do professor que o aluno escuta, invertendo-se ocasionalmente esses papéis, quando é o aluno quem fala. Da teoria lacaniana apreendemos o conceito de quatro discursos que devem ser entendidos como a condição para que esse desencontro chamado "comunicação" seja bem sucedido; deve ser entendido como a série de acontecimentos discursivos que alunos e professor se esforçam por manter quando falam e agem. É sob o conceito de discurso que pensamos a aula de Matemática, tanto a do ensino tradicional vigente quanto a da modalidade alternativa, trabalho produtivo e colaborativo realizado em equipe, que propomos.

[ Modificado: quarta, 21 Abr 2010, 15:02 ]
 
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Segue em anexo, resenha sobre o Fórum da Liberdade deste ano.

Manoel Paim, turma 125.

 
por ELTER DIEGO SOUSA DE MELLO - terça, 6 Abr 2010, 00:27
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Buenas!

Curso Direito pela Unianhanguera, o Latim, entendo que é  essencial para a minha formação, um bom estudante, de qualquer área, tem que ser seguro e preciso em suas colocações, esse curso vai ajudar, e muito em meu crescimento acadêmico.

   Bom é isso, tenham todos um excelente, e aproveitoso Curso.

Meu Mensseger para qlquer troca de ideia é elter.mello@hotmail.com

Abraço a todos!

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por RENAN KOPROWSKI MACHADO - sexta, 12 Mar 2010, 23:49
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Olá pessoinhas, beleza?

Vou me apresentar aqui :P

Meu nome é Renan, tenho 18 anos, sou da Engenharia de Computação e pretendo ser um game designer, ja tenho um projeto em mente, mas vou precisar de um exército pra desenvolver meu projeto :S

Então, mas vou falar de mim...

Moro em Viamão desde que nasci, err... Adoro animes, adoro tecnologia, adoro rock, video games e... Bem, fora de casa eu curto ir em shoppings dar umas zoadas, vou em shows também.

Não, eu não tenho namo, procuro alguém especial, mas nem to desesperado nem nada ;P

Sou uma pessoa caseira, sempre to em casa conectado na net, se iver q dar uma saída eu vou... Se me chamarem ;x

Bem, eu falo inglês, não sou expert, mas faço o que posso, eu to fazendo auto-escola tambem...

Ok, vou deixar meu orkut e msn pra quem quiser me add, pode add que eu aceito assim mesmo ^^

renankm23@hotmail.com
http://www.orkut.com.br/Main#Profile?uid=16994464377353530468

Gente, não me leve a mal se eu não falo com ninguem pu paro de falar e talz, eu sou muuuuuiiiito tímido D:
Sério, é mta gente nova, sei q todos são legais e talz, mas eu tenho vergonha :$

Se forem me puxando aos poucos quem sabe eu não me sinto mais a vontade?

Flw galera até mais o/
[ Modificado: terça, 18 Mai 2010, 18:21 ]
 
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Compartilhamento de obras na internet, vc é a favor ou contra?

De que forma podemos garantir os direitos autorais?

Leiam em anexo meu artigo "Sacudindo a poeira do passado... Uma reflexão sobre o Direito Autoral Musical", que já foi publicado em vários sites e redes da internet.
[ Modificado: terça, 9 Mar 2010, 16:21 ]
 
por ADMIN MOODLE PUCRS - segunda, 9 Nov 2009, 11:19
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Quadro
COORDENADORIA DE EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA

Asimo - Robô da Honda apresentando novo carro.
(Globo.com)



Entrevista do Diretor da Assciação Brasileira de Educação à Distância
( Site Uol )

[ Modificado: segunda, 9 Nov 2009, 18:54 ]
 
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Curso “Materiais Virtuais Interativos para o ensino da matemática na educação básica” 

Público alvo: Professores de matemática de escolas públicas ou multiplicadores de NTE

É necessário que o candidato a vaga tenha conhecimentos básicos em informática (enviar e receber e-mail, criar pastas, salvar documentos de textos, navegar na internet e compactar/descompactar arquivos.)

Promoção: UNIJUÍ - Universidade Regional do Noroeste do Estado do Rio Grande do Sul em Parceria com o  Núcleo de Tecnologia Educacional/36ª CRE - RS

Responsável pelo curso: Tânia Michel Pereira - tmichel@gmail.com

Modalidade: EAD Via internet no ambiente MOODLE.

Investimento: Curso gratuíto.

Período:

O curso inicia na terceira semana de março de 2010 e termina no final da terceira semana de junho. Após isto, você ainda poderá enviar tarefas até o dia 15 de julho de 2010. Os tópicos oferecidos aparecem na tabela abaixo. Cada cursista poderá optar por um curso de 20 a 120 horas entre 188 horas oferecidas.

Os certificados e o DVD com os materiais do repositório do LVM da UNIJUÍ, juntamente com os materiais virtuais interativos que por ventura forem produzidos pelos cursistas que autorizarem a publicação serão enviados até 10 de outubro de 2010.

Durante o curso, a forma de apresentação do material poderá ser alterada, em função das demandas vindas dos cursistas devido ao sistema operacional utilizado durante seu estudo.

Para informações e acesso à ficha de inscrição: http://www.projetos.unijui.edu.br/matematica/oferta3.html  ou copie o endereço aseguir e cole-o diretamente ns barra nde endereços do navegador:

http://www.chatcomercial.com.br/livehelp/www/visitor/index.php?COMPANY_ID=1841&SITE_ID=7782&ahrefmode=true

 Horários de atendimento on-line durante o curso

Todas as manhãs, de segunda a sexta, das 8h:30min às 11h:30min.

Os cursistas poderão enviar e-mail a qualquer hora para o endereço tmichel@gmail.com , a resposta será enviada em no máximo 48 horas.

Observação: Durante os horários de atendimento on-line, o cursista também poderá ligar para o telefone (55) 3332 - 7794, falar com Tânia.

Organize o seu horário do seguinte modo com base na tabela abaixo
1)Escolha os tópicos do teu interesse, de forma que a soma das horas totalize de 20 a 120horas.

2)Organize estes tópicos por semana, de modo que, em cada semana você realize estudos e entregue as tarefas referentes a 2 a 12 horas semanais.

Envie o plano para o E-mail tmichel@gmail.com

  Tabela com os tópicos oferecidos com a respectiva carga horária e descrição

Nome do tópico

Horas

Descrição do tópico:

1

Como utilizar o Writer para edição de textos com equações matemáticas ou figuras geométricas

4

O Writer é um editor de textos do Open Office. Na apostila são apresentados os principais comandos de formatação de texto e parágrafo, inserção de tabelas e gráficos, além da linguagem e comandos necessários para inserção de equações e fórmulas matemáticas. A tarefa consiste na digitação de equações e fórmulas matemáticas.

2

Como utilizar o Editor de equações do Microsoft Word – Microsoft Equation

2

O Equation é um editor de equações e fórmulas matemáticas do Word. Na apostila são apresentados os comandos para inserção de equações e fórmulas.  A tarefa consiste na digitação de equações e fórmulas matemáticas.

3

Aplicativos Kbruch e Kpercentage

1

O Kbruch e o Kpercentage são programas com exercícios sobre frações e porcentagens, que estão presentes s computadores com Linux educacional. Na apostila são apresentados os comandos para utilização destes aplicativos. A tarefa consiste na realização dos exercícios que os aplicativos propõem.

4

Como utilizar o Kmplot

2

O Kmplot é um aplicativo para construir gráficos de funções matemáticas e   está presentes nos computadores com Linux educacional.Na apostila são apresentados os comandos para utilização deste aplicativo. A tarefa consiste na digitação de funções na barra de endereços, para construção dos respectivos gráficos.

5

Como utilizar o Kig Geometria Interativa

2

O Kig é um aplicativo, que permite explorar figuras e conceitos matemáticos, com geometria interativa e que estão presentes nos computadores com Linux educacional. Na apostila são apresentados os comandos para utilização deste aplicativo. A tarefa consiste na construção de figuras geométricas.

6

Como instalar e utilizar o Geogebra

4

O Geogebra é um aplicativo, que permite construir e explorar figuras e conceitos matemáticos, com geometria interativa. Na apostila são apresentados os comandos para utilização deste aplicativo. A tarefa consiste na construção de figuras geométricas.

7

Como instalar e utilizar o wxMaxima

4

O wxMaxima é um sistema de computação algébrica que possibilita a manipulação de expressões. É um software livre. Na apostila são apresentados os comandos para resolução de equações, sistemas de equações, simplificação de expressões, operações entre matrizes, entre outros. A tarefa consiste na resolução de atividades matemáticas diversas, utilizando este programa.

8

Utilizando a Planilha Eletrônica Calc na Preparação de Material Didático Interativo para o Ensino de Matemática na Educação Básica - Calc 1

4

O Calc é uma planilha eletrônica. Na apostila são apresentados os comandos da planilha eletrônica Calc: como calculadora, além dos principais comandos para construção de gráficos, tabelas e materiais virtuais interativos, onde o aluno digita dimensões/respostas e o programa calcula/fornece feedback sobre acerto ou erro. A tarefa consiste na realização dos exemplos descritos na apostila, além de exercícios que envolvem a construção de gráficos, tabelas e materiais interativos para o ensino de matemática.

9

Utilizando a Planilha Eletrônica Calc na Preparação de Material Didático Interativo para o Ensino de Matemática na Educação Básica - Calc 2

2

O Calc é uma planilha eletrônica. Na apostila são apresentados materiais construídos com planilhas eletrônicas, destinados ao ensino de matemática no ensino fundamental e médio, para serem analisados do ponto de vista estético, conteúdo matemático e funcionalidade. A tarefa consiste na análise dos referidos materiais.

10

Utilizando a Planilha Eletrônica Calc na Preparação de Material Didático Interativo para o Ensino de Matemática na Educação Básica - Calc 3

16

O Calc é uma planilha eletrônica. Na apostila são apresentadas as etapas para elaboração de material virtual interativo para o ensino da matemática com planilhas do Calc. A tarefa consiste na elaboração de um material virtual interativo no Calc, utilizando as etapas descritas.

11

Utilizando a Planilha Eletrônica Excel na Preparação de Material Didático Interativo para o Ensino de Matemática - Excel 1

4

O Microsoft Excel é uma planilha eletrônica. Na apostila são apresentados os comandos da planilha eletrônica Microsoft Excel: como calculadora, além dos principais comandos para construção de gráficos, tabelas e materiais virtuais interativos, onde o aluno digita dimensões/respostas e o programa calcula/fornece feedback sobre acerto ou erro. A tarefa consiste na realização dos exemplos descritos na apostila, além de exercícios que envolvem a construção de gráficos, tabelas e materiais interativos para o ensino de matemática.

12

Utilizando a Planilha Eletrônica Excel na Preparação de Material Didático Interativo para o Ensino de Matemática - Excel 2

2

O Microsoft Excel é uma planilha eletrônica. Na apostila são apresentados materiais construídos com planilhas eletrônicas, destinados ao ensino de matemática no ensino fundamental e médio, para serem analisados do ponto de vista estético, conteúdo matemático e funcionalidade. A tarefa consiste na análise dos referidos materiais.

13

Utilizando a Planilha Eletrônica Excel na Preparação de Material Didático Interativo para o Ensino de Matemática - Excel 3

16

O Microsoft Excel é uma planilha eletrônica. Na apostila são apresentadas as etapas para elaboração de material virtual interativo para o ensino da matemática com planilhas do Microsoft Excel. A tarefa consiste na elaboração de um material virtual interativo no Excel, utilizando as etapas descritas.

14

Utilizando o JavaScript na Preparação de Material Didático Interativo para o Ensino de Matemática na Educação Básica -JavaScript 1

3

O JavaScript é uma linguagem de programação interpretada pela maioria dos navegadores de internet. Na apostila são apresentados os principais comandos para editoração de páginas para internet a partir de um bloco de notas. A tarefa consiste na reprodução dos comandos descritos no bloco de notas.

15

Utilizando o JavaScript na Preparação de Material Didático Interativo para o Ensino de Matemática na Educação Básica - JavaScript 2

3

O JavaScript é uma linguagem de programação interpretada pela maioria dos navegadores de internet. Na apostila são apresentadas as etapas para elaboração de um programa com JavaScript. A tarefa consiste na elaboração de um material com JavaScript utilizando as etapas descritas .

16

Utilizando o Javascript na Preparação de Material Didático Interativo para o Ensino de Matemática na Educação Básica - JavaScript  3

2

O JavaScript  é uma linguagem de programação interpretada pela maioria dos navegadores de internet. A tarefa consiste na exploração de materiais elaborados com JavaScript , adaptação de códigos de materiais já existentes e transformação destes em páginas interpretadas por um navegador da internet.

17

Utilizando o JavaScript  na Preparação de Material Didático Interativo para o Ensino de Matemática na Educação Básica - JavaScript  4

6

O JavaScript  é uma linguagem de programação interpretada pela maioria dos navegadores de internet. Na apostila são apresentadas as etapas para elaboração de um material interativo com JavaScript  e HTML envolvendo as etapas de programação e formulários para cálculos e exercícios. A tarefa consiste na elaboração de um material com JavaScript  utilizando as etapas descritas .

18

Utilizando o JavaScript  na Preparação de Material Didático Interativo para o Ensino de Matemática na Educação Básica - JavaScript  5

4

O JavaScript  é uma linguagem de programação interpretada pela maioria dos navegadores de internet. Na apostila são apresentados exemplos de páginas com o objetivo de mostrar a estrutura de uma página HTML com JavaScript  embutido, além de instruções para impressão de textos com operações e funções matemáticas. A tarefa consiste na reprodução das instruções no bloco de notas.

19

Utilizando o JavaScript  na Preparação de Material Didático Interativo para o Ensino de Matemática na Educação Básica - JavaScript  6

16

O JavaScript  é uma linguagem de programação interpretada pela maioria dos navegadores de internet. Na apostila são apresentadas as etapas para elaboração de material virtual interativo para o ensino da matemática com JavaScript . A tarefa consiste na elaboração de um material virtual interativo com JavaScript , utilizando as etapas descritas.

20

Utilizando o Flash na Preparação de Material Didático Interativo para o Ensino de Matemática na Educação Básica -Flash 1

4

O Flash é um software de gráfico vetorial e utiliza a linguagem de programação ActionScript utilizada como uma ferramenta para desenvolvimento de aplicações completas. Na apostila são apresentadas as etapas de elaboração de um material com Flash, onde o aluno coloca os dados e o computador fornece a solução. A tarefa consiste na reprodução das etapas descritas no Flash para construção de material virtual interativo, além da adaptação destas para elaboração de materiais similares.

21

Utilizando o Flash na Preparação de Material Didático Interativo para o Ensino de Matemática na Educação Básica -Flash 2

4

O Flash é um software de gráfico vetorial e utiliza a linguagem de programação ActionScript utilizada como uma ferramenta para desenvolvimento de aplicações completas. Na apostila são apresentadas as etapas de elaboração de um material com flash, onde o computador apresenta o problema, o aluno responde e o computador verifica se a resposta dada pelo aluno está ou não correta. A tarefa consiste na reprodução das etapas descritas no Flash para construção de material virtual interativo, além da adaptação destas para elaboração de materiais similares.

22

Utilizando o Flash na Preparação de Material Didático Interativo para o Ensino de Matemática na Educação Básica -Flash 3

4

O Flash é um software de gráfico vetorial e utiliza a linguagem de programação ActionScript utilizada como uma ferramenta para desenvolvimento de aplicações completas. Na apostila são apresentadas as etapas de elaboração de um material com flash, para o ensino de frações. A tarefa consiste na reprodução das etapas descritas no Flash para construção de material virtual interativo.

23

Utilizando o Flash na Preparação de Material Didático Interativo para o Ensino de Matemática na Educação Básica -Flash 4

2

O Flash é um software de gráfico vetorial e utiliza a linguagem de programação ActionScript utilizada como uma ferramenta para desenvolvimento de aplicações completas. Na apostila são apresentados exemplos de páginas com o objetivo de mostrar a estrutura dos códigos com ActionScript utilizados para elaborar material virtual interativo com Flash, relacionadas às operações e funções matemáticas. A tarefa consiste na reprodução destes exemplos no Flash.

24

Utilizando o Flash na Preparação de Material Didático Interativo para o Ensino de Matemática na Educação Básica -Flash 5

16

O Flash é um software de gráfico vetorial e utiliza a linguagem de programação ActionScript utilizada como uma ferramenta para desenvolvimento de aplicações completas. Na apostila são apresentadas as etapas para elaboração de material virtual interativo para o ensino da matemática com Flash. A tarefa consiste na reprodução das etapas descritas no flash para construção do material virtual interativo.

25

Utilizando o Flash na Preparação de Material Didático Interativo para o Ensino de Matemática na Educação Básica -Flash 6

2

O Flash é um software de gráfico vetorial e utiliza a linguagem de programação ActionScript utilizada como uma ferramenta para desenvolvimento de aplicações completas. Na apostila são apresentadas as etapas de elaboração de um material com animação, para o ensino de matemática, com utilização de transformação de forma com Flash 8. A tarefa consiste na reprodução das etapas descritas no Flash para construção de material virtual interativo.

26

Utilizando o Flash na Preparação de Material Didático Interativo para o Ensino de Matemática na Educação Básica -Flash 7

3

O Flash é um software de gráfico vetorial e utiliza a linguagem de programação ActionScript utilizada como uma ferramenta para desenvolvimento de aplicações completas. Na apostila são apresentadas as etapas de como fazer animação de movimento no flash. A tarefa consiste na reprodução das etapas descritas no flash para construção de material virtual interativo.

27

Como usar os materiais do Laboratório Virtual de Matemática – LVM da UNIJUÍ - LVM 1

4

O Laboratório Virtual de Matemática - LVM  da UNIJUÍ é um repositório de objetos educacionais. Na apostila são apresentados os materiais do LVM. A tarefa consiste na avaliação destes materiais.

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Como usar os materiais do Laboratório Virtual de Matemática – LVM da UNIJUÍ - LVM 2

4

O Laboratório Virtual de Matemática - LVM  da UNIJUÍ é um repositório de objetos educacionais. Na apostila são apresentados os objetos de aprendizagem da Fábrica Virtual do LVM da UNIJUÍ. A tarefa consiste na exploração e análise destes objetos de aprendizagem, além da elaboração de uma sugestão de aula com um destes.

29

Como usar os materiais do Laboratório Virtual de Matemática – LVM da UNIJUÍ - LVM 3

3

O Laboratório Virtual de Matemática - LVM  da UNIJUÍ é um repositório de objetos educacionais. Na apostila são apresentados os materiais construídos com  HTML e JavaScript  além de HTML e CabriJava, do LVM da UNIJUÍ. A tarefa consiste na análise destes materiais e elaboração de uma sugestão de aula com um destes materiais

30

O Uso Pedagógico dos Materiais do Banco Internacional de Objetos Educacionais do Ensino da Matemática na Educação Básica - BIOE 1

4

O BIOE é um repositório de objetos educacionais do MEC. Na apostila são apresentadas instruções sobre a forma de localização de objetos educacionais, para o ensino de matemática. A tarefa consiste na exploração de um objeto educacional e elaboração de uma sugestão de aula que envolva tal objeto educacional

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O Uso Pedagógico dos Materiais do Banco Internacional de Objetos Educacionais do Ensino da Matemática na Educação Básica - BIOE 2

3

O BIOE é um repositório de objetos educacionais do MEC. Na apostila são apresentados os objetos educacionais classificados no BIOE como software educacional de matemática, em português, elaborados no Brasil.  É mostrado o layout de cada um, do que tratam, como funcionam e para que finalidade podem ser utilizados. A tarefa consiste na elaboração de um planejamento que envolva a utilização de um dos objetos educacionais explorados, além da elaboração de um texto sobre as impressões sobre os objetos explorados.

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O Uso Pedagógico dos Materiais do Banco Internacional de Objetos Educacionais do Ensino da Matemática na Educação Básica - BIOE 3

4

O BIOE é um repositório de objetos educacionais do MEC. Na apostila são apresentados os objetos educacionais classificados no BIOE como hipertextos na área de matemática, além de ser mostrado o layout de cada um e brevemente especificado sobre o que tratam, como funcionam e para que finalidade podem ser utilizados.A atividade consiste na exploração destes objetos e elaboração de um planejamento que envolva a utilização de um destes, além de um texto que registre impressões sobre estes materiais.

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O Uso Pedagógico dos Materiais do Banco Internacional de Objetos Educacionais do Ensino da Matemática na Educação Básica - BIOE 4

2

O BIOE é um repositório de objetos educacionais do MEC. Na apostila são apresentados os objetos do BIOE classificados como Simulação/Animação. A tarefa consiste na elaboração de uma sugestão de aula com utilização do objeto escolhido, além da elaboração de um texto que registre impressões sobre os objetos classificados desta forma.

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Avaliação de Materiais Virtuais Interativos Para o Ensino de Matemática na Educação Básica - Avaliação 1

4

Este tópico trata da avaliação de materiais virtuais interativos. Na apostila são apresentados os objetos de aprendizagem da Fábrica Virtual do LVM da UNIJUÍ. A tarefa consiste na avaliação de dois objetos de aprendizagem, através do preenchimento de uma ficha de avaliação, que consta na apostila.

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Avaliação de Materiais Virtuais Interativos Para o Ensino de Matemática na Educação Básica - Avaliação 2

4

Este tópico trata da avaliação de materiais virtuais interativos. Na apostila são apresentados os materiais do LVM da UNIJUÍ, construídos com HTML, JavaScript , Cabri e CabriJava. A tarefa consiste na elaboração de uma lista com sugestões de modificações que podem ser feitas em um dos materiais.

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Avaliação de Materiais Virtuais Interativos Para o Ensino de Matemática na Educação Básica - Avaliação 3

2

Este tópico trata da avaliação de materiais virtuais interativos. Na apostila são apresentados os objetos de aprendizagem da RIVED. A tarefa consiste na elaboração de um texto avaliando cada um dos objetos executados.

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Avaliação de Materiais Virtuais Interativos Para o Ensino de Matemática na Educação Básica - Avaliação 4

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Este tópico trata da avaliação de materiais virtuais interativos. Na apostila são apresentadas as sugestões de aulas, do Portal do Professor da área da matemática. A tarefa consiste na avaliação de duas sugestões de aulas, além da avaliação dos materiais interativos sugeridos nas respecitvas sugestões de aulas.

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Avaliação de Materiais Virtuais Interativos Para o Ensino de Matemática na Educação Básica - Avaliação 5

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Este tópico trata da avaliação de materiais virtuais interativos. Na apostila são apresentados os objetos educacionais do BIOE, de matemática em língua portuguesa dos níveis fundamental e médio. A tarefa consiste na exploração e avaliação de um destes objetos, através da elaboração de sugestões que possam ser implementadas nestes.

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Fórum - Utilização do Geogebra

2

1) Você deverá descrever detalhadamente a forma como utilizaria o Geogebra com uma turma de alunos. Especifique a série/ano e a sequência de atividades a ser realizada.

2) Escolher o relato de pelo dois colegas e faça contribuições para as propostas dos mesmos.

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Fórum - Utilização do wxMaxima

2

1) Você deverá descrever detalhadamente a forma como utilizaria o wxMaxima com uma turma de alunos. Especifique a série/ano e a sequência de atividades a ser realizada. 2)Escolher o relato de pelo dois colegas e faça contribuições para as propostas dos mesmos.

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Fórum - Elaboração de material didático virtual interativo com planilhas eletrônicas para o ensino de matemática na educação básica.

2

1) Você deverá descrever detalhadamente a forma como utilizaria uma planilha eletrônica com uma turma de alunos. Especifique a série/ano e a sequência de atividades a ser realizada.

2) Escolher o relato de pelo dois colegas e faça contribuições para as propostas dos mesmos.

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Fórum - Elaboração de material didático virtual interativo com JavaScript  e HTML para o ensino de matemática na educação básica.

2

1) Você deverá apresentar uma sequência de instruções que podem ser adaptadas para elaboração de um material virtual interativo utilizando HTML com JavaScript .

2)Escolher a sugestão de pelo dois colegas e faça contribuições para as propostas dos mesmos.

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Fórum - Elaboração de material didático virtual interativo com Adobe Flash para o ensino de matemática na educação básica.

2

1) Você deverá apresentar uma sequência de instruções que podem ser adaptadas para elaboração de um material virtual interativo utilizando Flash.

2)Escolher a sugestão de pelo dois colegas e faça contribuições para as propostas dos mesmos.

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Fórum - O uso pedagógico de objetos educacionais do Laboratório Virtual de Matemática da UNIJUÍ no ensino de matemática na educação básica.

2

1) Você deverá descrever detalhadamente a forma como utilizaria um material específico do LVM com uma turma de alunos. Especifique o objeto educacional, a série/ano e a sequência de atividades a ser realizada.

2)Escolher o relato de pelo dois colegas e faça contribuições para as propostas dos mesmos.

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Fórum - O uso pedagógico dos materiais do Banco Internacional de Objetos Educacionais no ensino da matemática na educação básica.

2

1) Você deverá descrever detalhadamente a forma como utilizaria um material específico do BIOE com uma turma de alunos. Especifique o objeto educacional, a série/ano e a sequência de atividades a ser realizada.

2)Escolher o relato de pelo dois colegas e faça contribuições para as propostas dos mesmos.

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Fórum - Avaliação de material didático virtual interativo para o ensino da matemática na educação básica.

2

1) Você deverá avaliar um objeto educacional existente no LVM ou BIOE e a forma como utilizaria este com uma turma de alunos. Especifique a série/ano e a sequência de atividades a ser realizada.

2)Escolher o relato de pelo dois colegas e faça contribuições para as propostas dos mesmos.

 

Total de horas

188

 

 

 

 

[ Modificado: domingo, 11 Out 2009, 19:59 ]